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Super Petits Chevaux Karts, relève le défi !! | Jay WorldMan

L’été dernier je vous avais fait saliver d’impatience (en plus de vous combler de plaisir) au moment de la publication… que dis-je ? De la REVELATION de l’existence de l’EXCELLENT Monoporisk, un jeu de société moderne à base de vieux jeux recyclés (j’ai revu les règles d’ailleurs, je les mettrai à jour insensément sous peu).

Mon article, que vous avez bien évidemment tous lu au risque de perdre ces nombreux Nabolo-points que vous n’avez pas encore, mentionnait également l’existence d’un autre jeu, composé lui aussi de deux jeux pourris que vos grands-parents n’auront pas manqué de vous offrir en croyant vous faire plaisir : je parle bien sûr des « petits chevaux » et des « cartes à jouer ».

Il est temps de fusionner leurs supports matériels pour donner naissance à un incroyable jeu moderne zé fantasmagorique, j’ai nommé : Le « Nabolo-special anti-boredom super petits chevaux karts », plus communément appelé : SUPER PETITS CHEVAUX KARTS.

SUPER PETITS CHEVAUX KARTS

Pour m’aider dans le développement de ce nouveau jeu, j’ai bien sûr fait appel à une autre de mes colocataires. On se rappelle de MagtiBuah, la pulpeuse catalane au regard de braises… Bien qu’elle m’ait donné entière satisfaction au Monoporisk, pour SUPER PETITS CHEVAUX KARTS j’ai préféré m’inspirer à la source pure et angélique d’Alina et d’Alice, jolies viennoises mais acharnées compétitrices… bref : le jeu.

Super chevaux Karts béta-testeuses

LE JEU

Mais d’abord, les règles.

LES REGLES

Erf… J’ai oublié le matériel.

LE MATERIEL

Un jeu complet de petits chevaux ; un jeu de 52 cartes.

LES REGLES

Les règles seront pas mal plus faciles à comprendre pour les joueurs de Super Mario Kart, titre dont je me suis très très vaguement inspiré. Mais faisons les choses dans l’ordre.

Règles de base :

Comme aux « petits chevaux », on tire un dé pour faire avancer son canasson, si on tombe sur une case déjà occupée par un autre cheval, on le dégage comme une merde du plateau de jeu. Dans ce cadre (uniquement) la violence est parfaitement autorisée, tant il est jouissif de voir son adversaire humilié en train de ramper sous un lit pour récupérer le pion qu’on a envoyé valdinguer (prononcer le mot « MUHAHAHAHAHAHAHAHAH » à cet instant précis multiplie l’intensité de la jouissance par 7,3).

Pour l’instant c’est du classique, mais cela mis à part, tout est différent :

  • On ne relance pas le dé sur un six

  • Les 4 petits chevaux (au point où j’en suis de mes tests le jeu ne se joue pas à plus de 4 joueurs) partent tous du centre en empruntant un même couloir (au bout duquel ils tourneront à droite)(à moins de se péter la gueule sur le mur) par lequel, leur tour fini, ils reviendront au centre (le premier arrivé gagne d’ailleurs la partie, au fait)

  • Lorsqu’un chevaux meurt (qu’il est « croqué » si vous préférez – mais moi je préfère qu’il meurt) il est renvoyé dans « l’auberge », c’est-à-dire la « prison » ou encore le « coin » le plus proche. Je m’en vais préciser :

    • S’il meurt entre le centre du plateau et la première case « départ » (j’entends par case « départ » la case sur laquelle on place son chevaux lorsqu’il sort de l’auberge) > il est renvoyé sur le centre du plateau

    • S’il meurt entre la première case « départ » (incluse) et la deuxième case « départ » (non-incluse) il est renvoyé dans l’auberge correspondante à la première case « départ »

    • Etc : voir la carte et son magnifique code-couleur un peu plus bas (notez qu’il vous suffit de la copier sur un bout de papier, de dessiner des cartes et des chiffres – pour le dé – sur d’autres bouts et vous pourrez jouer sans plus de matériel).

  • Un chevaux « mort » n’a pas besoin de tirer un « 6 » au dé pour ressortir de l’auberge > il ressort direct sur n’importe quel résultat mais soustrait un point de son total de points de mouvement en passant par la case « départ » de « l’auberge » où il a été envoyé (c’est-à-dire qu’il ne part pas de la case « départ » mais de l’auberge elle-même : si donc il tire un « 1 » il terminera son mouvement sur la case « départ », et non devant… Captes-tu moi bien ? C’est clair pourtant)

JUSQU’ICI PAS DE PROBLEME ! C’est maintenant qu’il va y avoir du sport…

petits chevaux plateau de jeu du jeu petits chevaux karts inspiré du jeu des petits chevaux et de super mario karts

CARACTERISTIQUES SPECIALES DES CHEVAUX

Aux petits chevaux, les chevaux sont tous les mêmes, mais à SUPER PETITS CHEVAUX KART j’ai cassé la tirelire pour vous offrir non pas un, deux ou cinq chevaux différents, mais QUATRE CHEVAUX, oui, quatre. Pour décider quel joueur reçoit quel chevreau, on distribue au hasard et à chaque joueur les cartes auxquelles les chevreuils sont associés :

KING-kong :

  • Carte associée : le Roi

  • Capacité : il est tellement costaud qu’il bouscule les autres et qu’il est difficile à dépasser.

  • Règle : survoler la case qu’il occupe coûte deux points de dé au lieu d’un + il obtient une arme même quand la case arme est occupée (cf : Armes – j’explique plus loin).

  • Exemple : s’il est sur la case juste devant vous et que vous tirez un « 1 », vous ne pourrez pas bouger ; sur un « 3 » vous passerez juste devant lui ; sur un « 2 » vous atterrirez sur la même case que lui > dans ce cas KING-kong meurt, son pion est envoyé à l’auberge la plus proche, d’où il commencera son prochain tour.

QUEEN-Peach :

  • Carte associée : la Reine

  • Capacité : elle fait de supers accélérations en ligne droite

  • Règle : si on constate, à la fin de son mouvement, que QUEEN-Peach n’a effectué aucun virage, qu’elle ne s’est déplacée qu’en « ligne droite », elle avance d’une case supplémentaire.

  • Exemple : le plateau de jeu compte 12 « virages », matérialisés par les angles de la piste. Si un de ces angles est survolé par QUEEN-Peach lors de son mouvement, elle ne reçoit pas son bonus (si elle commence ou termine son mouvement sur la case-angle, elle le reçoit en revanche).

IMPORTANT : sortir de l’auberge n’est pas considéré comme une ligne droite > QUEEN-Peach ne reçoit donc jamais de bonus à sa sortie de l’auberge.

IMPORTANT: voir « l’IMPORTANT (bis) » de Toad-le-VALET-boniche

Toad-le-VALET-boniche :

  • Carte associée : le valet

  • Capacité : un as du volant spécialisé dans la prise des virages (il s’est habitué à force de balayer dans les coins)

  • Règle : si on constate, à la fin de son mouvement, que Toad-le-VALET-boniche a effectué un virage, il avance d’une case supplémentaire.

  • Exemple : (cf : QUEEN-Peach)

IMPORTANT : sortir de l’auberge n’est pas non plus considéré comme un virage > Toad-le-VALET-boniche ne reçoit donc pas de bonus dans ce cas-là.

IMPORTANT (bis) : en cas de prise de champignon* ou d’étoile* (= des bonus de vitesse, voir plus bas) le bonus n’est activé qu’à condition que le virage fasse parti du mouvement initial de Toad-le-VALET-boniche, exemple :

  • Toad-le-VALET-boniche active un champignon (il effectuera donc deux fois le mouvement de son dé)

  • Toad-le-VALET-boniche tire un « 4 », il se déplacera donc de 2×4 pour ce tour

  • Si Toad-le-VALET-boniche se déplace de 4 pts avec un virage ; puis de 4pts en ligne droite ou avec un virage = son bonus EST activé > +1 mouvement

  • Si Toad-le-VALET-boniche se déplace de 4 pts en ligne droite ; puis de 4pts avec un virage ou en ligne droite = son bonus N’est PAS activé

LE MÊME PRINCIPE S’APPLIQUE AVEC QUEEN-Peach !!!

LuigDIX :

  • Carte associée : le Dix

  • Capacité : un esprit de compétition exacerbé

  • Règle : à chaque fois qu’il est doublé, lorsque le tour de celui qui l’a doublé se termine (après résolution des mouvements et des combats) LUIGDIX avance de la moitié du score de jet de dé originel (arrondi à l’inférieur) de celui qui l’a dépassé (et peut, ce faisant, tuer un adversaire ou tomber dans un piège… mais il avance quand même : c’est plus fort que lui).

  • Exemple : c’est pas assez clair peut-être… ?!

jeu des petits chevaux amélioré mixé avec super mario karts

LES ARMES

Si vous avez tout compris jusqu’à présent, vous avez fait le plus dur, ou presque !

Bon : le plateau est installé ; les chevreaux sont au centre et chacun a reçu, tirés au hasard, le roi, la reine, le valet ou le dix qui ont été isolés du paquet de cartes… Maintenant parlons armement.

Au départ les chevaux n’ont pas d’arme, mais dès lors qu’ils survolent (ou s’arrêtent sur) un des 12 virages du jeu, ils ont la possibilité de récupérer une ARME.

Notez cependant qu’aucun chevaux ne peut :

  • Cumuler plus d’une arme « inactive »

  • Il peut en revanche cumuler une arme active (ex : les effets de l’étoile) et une arme inactive (ex : n’importe qu’elle autre arme qu’il n’a pas encore activée)

Il existe 9 armes différentes qu’on peut classer ainsi de la moins à la plus violente :

  1. Piège (symbolisée par un As)

  2. Banane (symbolisé par un 2)

  3. Fantôme (3)

  4. Champignon (4)

  5. Carapace verte (5)

  6. Carapace Rouge (6)

  7. Etoile (7)

  8. Orage (8)

  9. Carapace Bleue (9)

A côté de leur nom j’ai inscrit la carte qui les représente. Ces armes sont divisées en trois catégories :

  1. Faible

  2. Moyenne

  3. Forte

Un chevaux ne peut jamais utiliser une arme au tour où il la pioche. Il doit attendre le prochain tour. Au début du tour suivant donc, il peut utiliser l’arme qu’il a en stock (ou arme inactive) :

  • avant de lancer les dés
  • ou après son déplacement
  • ou avant de se déplacer
  • ou pendant son déplacement

Néanmoins, les armes dites « d’accélération », autrement dit les Etoiles et les Champignons n’auront d’effet accélératoire que si elles sont utilisées avant le jet de dés… Mais pour mieux comprendre, voici la liste des effets de chaque arme. Je précise au passage qu’aucun effet ne dure plus d’un tour.

  1. Piège (As)

  • Condition : le poser derrière soi sur une case libre

  • Effet : tue le cheval qui s’arrête sur la case piégée, détruit les Carapaces rouges et vertes qui passent par cette case

  1. Banane (2)

  • Condition : la poser sur n’importe quelle case libre du plateau de jeu

  • Effet : tue le cheval qui s’arrête sur la case bananée, détruit les Carapaces rouges et vertes qui passent par cette case

  1. Fantôme (3)

  • Condition : Aucune

  • Effet : Vole l’arme de l’adversaire qui, à la fin de votre déplacement, se trouve en première position, ou si c’est vous, en deuxième position (l’arme ainsi volée ne peut pas être utilisée avant le tour suivant) ; rend invulnérable aux Carapaces pendant 1 tour

  1. Champignon (4)

  • Condition : l’arme doit être activée avant de lancer les dés pour que l’effet soit pris en compte

  • Effet : multiplie le résultat du dé par deux

  1. Carapace verte (5)

  • Condition : la poser derrière soi sur une case libre / la jeter devant soi (pas besoin de case libre)

  • Effet : détruit/tue le premier obstacle qu’elle rencontre en ligne droite : joueur, piège, banane ou carapace verte. Elle s’autodétruit si elle rencontre un mur. La carapace verte peut également être utilisée de la même manière qu’un piège (voir cette arme).

  1. Carapace Rouge (6)

  • Condition : la jeter devant soi (pas besoin de case libre)

  • Effet : détruit/tue le premier obstacle qu’elle rencontre sur une distance de 13 cases : la carapace rouge peut prendre les virages et ne s’autodétruit donc jamais contre un mur

  1. Etoile (7)

  • Condition : l’arme doit être activée avant de lancer les dés pour que l’effet soit pris en compte

  • Effet : multiplie le résultat du dé par deux, le cheval ne peut pas mourir pendant un tour, il tue tous les « obstacles » qu’il dépasse, qui le dépassent, qui s’arrêtent sur la même case que lui ou qui sont présents sur la case où il s’arrête. Il ne subit pas les effets de l’Orage.

  1. Orage (8)

  • Condition : Aucune

  • Effet : Pendant 1 tour, tous les autres joueurs divisent le résultat de leur lancé de dé par 2 (en arrondissant à l’inférieur) ; ils ne peuvent pas utiliser d’armes ; s’ils croisent un autre joueur (= qu’ils le dépassent ou soient dépassés), ils meurent.

  1. Carapace Bleue (9)

  • Condition : la jeter devant soi (pas besoin de case libre)

  • Effet : détruit tous les obstacles qu’elle croise jusqu’à atteindre le cheval en tête de course, qu’elle tue. Si elle croise d’autres chevaux sur son chemin ils ont une chance sur deux de mourir aussi (au dé : 1-2-3 = mort ; 4-5-6 = survie)

DISTRIBUTION DES ARMES

Lorsqu’un cheval survole un des 12 coins du plateau de jeu, il tire une arme :

  • à condition que ce « coin » ne soit pas occupé par un autre personnage
  • à condition qu’il n’ait pas déjà une arme « en stock » ou « inactive » (les armes actives à ce moment là : étoiles, fantôme ou pièges sur le plateau de jeu etc., ne sont pas prises en compte).

Les armes sont divisés en trois paquets : Faible, Moyen et Fort.

Si, après qu’il a fini son déplacement, le cheval est en première position, il tire une carte du paquet faible.

S’il est en deuxième ou troisième position : il tire une carte du paquet moyen.

S’il est en dernière position : il tire une carte du paquet fort.

Cette règle reprend le principe de Super Mario Karts qui permet aux joueurs en retard de revenir dans la course à n’importe quel moment de la partie !

Dans chaque paquet, les armes sont mélangées de la manière suivante :

Faible = 4x As ; 2x 2 ; 1 x 3 ;

Moyen = 4x 6 ; 2x 5 ; 1 x 4 ;

Fort = 4x 9 ; 2x 8 ; 1 x 7 ;

Si vous jouez à trois, retirez une carte de celles originellement présentes en 4 exemplaires ; si vous jouez à deux retirez deux cartes de celles originellement présentes en 4 exemplaires, et une carte de celles originellement présentes en 2 exemplaires.

VOUS ÊTES PRÊTS !!!

Ayé ! Vous pouvez vous tapper dessus en toute liberté ! Et entre deux bastons laissez-moi un petit commentaire, ça fera toujours plaisir ! =)

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