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King Koung Fu | Jay WorldMan

(vous pouvez également lire cet article et d’autres encore, au sujet du projet DRAKO à l’adresse: http://www.drako-thegame.com)

Le sol tremble au fur et à mesure que Fu se rapproche de ma table d’interview. Ce n’est pas tant une question de poids que d’aura : Fu est troisième-dan-de-karaté-gentil de profession, le genre de truc qui  déplace de l’air quand il avance. Mais ce n’est pas la raison pour laquelle je l’ai convoqué, du haut de mon autorité de Lead Community Manager en Chef Premier du Nom… Non, la raison c’est que vous avez tous envie d’en savoir plus sur le directeur de création du projet DRAKO !!! (évidemment)

–       T’as l’air crevé ? lui dis-je, avec désinvolture pour lui montrer qui est le maître.

–       Je cherche l’inspiration pour les modificateurs des Goroks… répond-il en ôtant ses lunettes afin de pincer l’arrête de son nez, un rituel qui lui permet de libérer son esprit des contraintes créativo-artistiques auxquelles il le contraint quotidiennement.

L’opération a l’air douloureuse, mais je m’en fous car, pour dire vrai, le bonhomme m’insupporte : je m’explique pas qu’on puisse être si balèze et gentil à la fois. Si j’avais ses pouvoirs martiaux, il y a longtemps que j’aurais asservi le monde (ou Tourcoing-ville, pour commencer) !

Incroyable mais vrai: Fu encaisse sans broncher un excellent Nabolo-punch!!

–       Quest-ce que tu veux ? J’espère que c’est pas encore pour que je t’apprenne à faire des clefs de bras…

Le fourbe n’hésite pas à évoquer ce douloureux épisode de mon passé… Je pourrais contre-attaquer en lui rappelant qu’il était à ma merci l’autre jour, quand il a ouvert la porte, les deux bras chargés de commissions et que j’ai crié « OUAH ! » en sautant vers lui du haut des escaliers (mais je m’abstiens).

–         Non, non. C’est une interview pour le devblog. D’ailleurs tiens, commençons : c’est quoi les « modificateurs du Gorok » ?

–      Eh bien chaque joueur pourra spécialiser son Drako en modifiant certains de ses attributs physiques : tête, pattes, queues. C’est l’équivalent des « panoplies » qu’on rencontre dans d’autres jeux. Dans DRAKO ces attributs seront rattachés à différentes cultures et civilisations qui ont réellement existées. Pour le Gorok, les civilisations d’influence sont les Toltecs, les Incas, etc. Faut que je trouve un nom à tous ces éléments, que je raconte leur histoire en les mêlant aux concepts de base, l’affrontement des Drakos pour la restauration du Rãhve originel puisqu’ils sont les gardiens du rêve et qu’il me faut déterminer d’où qu’ils viennent et leur implication dans le Grav’ Marav’… (il poursuit une assez longue énumération de termes ésotériques et conclut par « c’est super simple »).

Il m’a fallu des semaines pour me familiariser avec les concepts qui gravitent dans la bulle imaginativo-créative-aurifique de Fu, c’est pas pour vous mâcher le travail : vous en découvrirez plus (et avec plaisir) en temps voulu.

–          Bien sûr, rétorque-je, je comprends. C’est donc ça qui te préoccupe la plupart du temps…

–        Ah non, pas du tout (ose-t-il contredire), je suis sur la gestion des cartes en ce moment : recruter les illustrateurs, leur faire passer des tests, voir si leur style graphique correspond à nos attentes…

–          C’est-à-dire ?

–          On cherche plutôt des gens à l’aise avec le traitement en peinture digitale pour donner une touche souvent utilisée dans la fantaisie-réaliste et qui se marie bien à la 3D des personnages. Et donc une fois que c’est fait je me charge de définir tous les briefs, afin que les illustrateurs puissent répondre précisément à la question suivante : « qu’est ce que doit raconter quelle carte? ». Ca n’est pas toujours évident puisqu’ils n’ont jamais joué au jeu et que son univers leur est inconnu.

–          Tu dois travailler avec l’Amiral pour ça, non ?

–        Yep ! Et avec Grégory Charley, le roughman : on met au point le concept de la carte tous les trois, puis on fait un rough et j’écris un petit texte de quelques lignes pour « poser » la carte. Ce travail est très important du point de vue du background car les cartes sont un des rares supports visuels du jeu. Ce sont elles, principalement, qui vont porter l’univers de DRAKO à la connaissance du joueur, outre les personnages des Drakos eux-mêmes.

–          A ce niveau, quelles sont tes interactions avec Ratdog que j’ai déjà eu l’occasion (le plaisir et le privilège) d’interviewer ?

–         Moi je ne bosse pas du tout sur l’équilibrage des cartes, je les décore ! J’ai pris comme contrainte forte de respecter le système de jeu et de m’en servir comme fondement du background. Mais il n’est pas inimaginable que l’inverse se produise par la suite, et que les besoins de l’univers conduisent à des changements du système. De toute façon je discute beaucoup avec Ratdog, on essaye de déterminer ce qui plait.

–       Hmm, hmm. Et donc c’est quoi exactement ta position sur ce projet ? Je veux dire… Pourquoi est-ce que tu nous donnes plein de trucs à faire tout le temps ? C’est parce que t’es plus fort, c’est ça ??

Fu en action

–        Non : c’est parce que je suis le directeur de création, et si je suis à ce point impliqué dans la production c’est parce que la conception-rédaction et la scénarisation du projet m’appartiennent complètement. Tout cela implique un certain nombre de choses… Prenons l’exemple du mana qui est utilisé en jeu : comment le représente-ton ? Est-ce qu’on part sur quelque chose de standard dans la culture des joueurs ou est-ce qu’on innove ? Nous avons quelque chose de futuriste au niveau des interfaces, mais comment le marier avec un univers heroic fantasy ? Ce sont les questions auxquelles je dois répondre. Si DRAKO est, au départ, un jeu d’élevage et de combats de dragons, c’est moi qui suis chargé de donner son souffle à l’univers pour qu’un univers artistique plus original puisse se développer au-delà, tout en restant dans des standards identifiables, comme celui du guerrier bourrin (le Gorok) ou du clerc soigneur (le Félis)…

–          Quelle implication de ta part !!! Mais fou de Fu, qu’est-ce donc qui te donne la foi ?!

–          Je mange des gerblés avec des pépites de chocolat le matin (au moins deux).

–          Je te remercie pour ta franchise…

–          Et aussi : ce qui me plait c’est le côté innovant du projet, le fait que ce soit un gros pari, un challenge ! C’est pas routinier comme type de jeu, beaucoup de gens s’y sont tentés et disent qu’on va s’y casser les dents… ça me motive !

–          Tu es donc un homme de défi ?

–          Exactement.

–          C’est difficile pour toi ? Vu que tu es un petit nouveau…

–          Non, sur l’univers pas du tout. La grande nouveauté c’est que je suis tout seul à diriger la création.

–          Aurais-tu donc eu des expériences semblables auparavant ?! (choqué et surpris)

–          Tu le sais bien puisque j’ai travaillé pendant des années chez ANKAMA. Ce qui m’avait séduit là-bas c’était le côté touche-à-tout : j’ai fait des newsletters, des demandes de subventions… J’étais hyper polyvalent, jusqu’à me spécialiser finalement dans le background, car c’est ce que j’aimais le plus. Mais en même temps c’est pas une fin en soi de créer un univers. Un projet de jeu vidéo ce n’est pas un univers + un gameplay + un moteur, en tous cas pas pour un studio de notre taille (NDLR : une vingtaine de personnes). Chaque projet est un vrai labeur collectif, une occasion de discuter avec des gens qui n’ont pas le même métier que toi, les mêmes contraintes, et s’adapter les uns aux autres.
Donc l’univers, il est là pour s’adapter à la création, comme lorsque je discute avec Dom, l’animateur, pour expliquer qu’un Méleon peut donner des coups de pieds arrière « façon capoeira » et définir avec lui quelles sont les difficultés d’animation et débloquer la situation. Cette situation, elle se reproduit avec Badz, Ratdog, l’Amiral… On se pose des questions sur l’univers de DRAKO au sens large, et soit j’ai la réponse et ma vision est la bonne, la mieux adaptée, soit elle est perfectible et j’y retravaille, je me re-documente, jusqu’à parvenir à mieux.

–          Alors de ton point de vue qu’est-ce qui va plaire aux joueurs ? Qu’est-ce qui va leur plaire le plus ?

–       Il y a quelque chose de magique dans le fait de posséder des cartes papiers, physiques, qui ont l’air banales comme ça mais qui permettent de dresser une créature, de combattre avec elle, de révéler l’invisible… l’effet est plutôt inédit ! J’espère bien que les personnages des Drakos vont plaire ainsi que ceux des dragonniers, car moi j’ai plein d’histoires à raconter avec ces personnages là.

–          Y-a-t-il une question que je ne t’aurais pas posée et à laquelle tu aimerais quand même répondre ?

–          C’est une bonne question.

Et maintenant… la carte de puissance du Directeur de Création !
(sur la base d’un modèle abandonné, rien à voir avec le rendu final de nos cartes… il fallait bien lui trouver une utilité !)

Lire l’interview du Community Manager
Lire l’interview du Game Designer
Lire l’interview du Directeur Artistique